
سرویس تجربیات: بازی رایانهای یا همان «گیم» سابقه چندان مطلوبی از نظر تولید در کشور ما ندارد. کارهایی که تولید شده در مقایسه با نمونههای جهانی حرفی برای گفتن ندارند و مخاطب هم از این تولیدات راضی نیست. مدتی است که عدهای از فعالان فرهنگی به دنبال طراحی یک بازی جذاب و زیبای ایرانی هستند و حالا نتیجه کارشان تولید یک بازی است به نام «پروانه». سازندگان این بازی مدعیاند که بازی آنها با بسیاری از بازیهای خارجی قابل رقابت است. علی منصوری مدیر مؤسسه كاظميون درباره بازیهای رایانهای، دلیل ورود او و دوستانش به تولید بازی و «پروانه» و ویژگیهایش توضیحاتی داده است.
***
ما با طراحي قبلی دنبال بحث بازي نيامديم. از ابتدا بنا نداشتيم وارد بحث گيم شویم چون گيم را واقعاً دور از فضاي فرهنگي و مباحث كلي موسسه ميدانستيم. در شرايطي خاص با مجموعهاي از دوستان ارتباط برقرار كرده بوديم كه آنها پروژهاي داشتند و ما واسطه شديم تا قرارداد اين پروژه در مؤسسه ما امضا شود. طي فرآيندي دوستان دچار مشكل شدند و ما هم بهرغم اينكه انتفاع مالي برايمان نداشت، از آنها حمايت كرديم چون طرف حساب حقوقي شده بوديم. بنا بود يكي از ارگانهاي دولتي برای این پروژه پول بدهد اما حتي ريالي هم از طرف دولت پرداخت نشد. ولي ما دچار تعهد شده بوديم و همین تعهد، باعث شد با اين بچهها ارتباط برقرار کنیم. اين موقعيت فرصتي شد تا قدري در مورد گيم و بازي مطالعه كنیم.
مخاطب فعال، مخاطب منفعل
طي فرآيندي به موضوع گیم علاقهمند شديم و احساس كرديم كه اينجا جاي كار دارد و ظرفيتهاي خوبي نهفته است. بعد از این مطالعات متوجه شدیم که بازي يكي از مهمترين و مؤثرترين قالبهاي رسانهاي است. مثلا وقتی فيلمی ساخته میشود، شخصي كه فيلم ميبيند، مخاطب فعال نيست، منفعل است. کارگردان به جای بیننده تصمیم میگیرد و عمل میکند. به جای او زوم ميكند و هر كاري كه ميخواهد انجام میدهد. اما در بازي سناريوي کارگردان طوری طراحي ميشود كه مخاطب، فعال است و احساس لذت ميكند. او احساس ميكند خودش دارد اين كار را ميكند، بهرغم اينكه شما طراحي كردهاید. بازی جايي براي فعال كردن مخاطب و احساس لذت او میگذارد.
رسانه بازي به خاطر فعال بودن و تعاملي بودن ده برابر بقیه رسانهها بر مخاطب تأثير ميگذارد. حسي كه بازی در مخاطب و به ویژه در کودکان ايجاد ميکند، در اعماق وجودش نفوذ ميكند. اگر تصاويري كه بچهها را در حال بازي كردن نشان ميدهد را ببینيد تمام صورتشان پر از هيجان است و حالتهاي احساسي خيلي شديد و غليظی بروز میدهند. اين مساله مشخص میکند كه كاملاً در اعماق وجودش مينشيند. نكته مهمتر اينكه تاثیر عميق بازی، عامل ماندگاری آن هم هست. یعنی مدتهاي طولاني اين بچه با اين احساس زندگي ميكند و جايي هم عيناً رفتاري كه نشان ميدهد که منبعث از اتفاقاتي است كه در لايههاي دروني روحش نشسته است.
پولساز جهانی
نكته بعدی اينكه بازي زمينه اقتصادي خوبي دارد. مدتها در اين فكر بودیم كه چه كنيم اقتصاد موسسه را از مجموعههاي دولتي جدا كنيم يعني كالايي و محصولي درست كنيم كه مخاطب مردمي داشته باشد و آن را بخرند و اين باعث شود كه گردش مالي و خودكفايي اقتصادي- فرهنگي يا همان اقتصادِ فرهنگي اتفاق بیفتد. متوجه شدیم که بازی، اگر درست طراحی شود، چنین ظرفیتی دارد. بازي نهتنها برای خودکفایی مؤثر است بلکه وسیله درآمدزایی خوب فرهنگی هم هست.
نکته دیگر اینکه بازی یک رسانه جهانی است، یعنی نه فقط در ایران بلکه به صورت بینالمللی هم میتوانیم بازی را در سایتها و مجموعههایی که محصولات میفروشند، عرضه کنیم. از این تجربهها یکی دو نمونه در ایران داشتیم، هر چند خیلی موفق نبودند، ولی باز نشانه آن است که ظرفیتی وجود دارد که میتوانیم از لحاظ فرهنگی عرصه خارج از کشور را هم پوشش دهیم.
بازی خوب نیست؟
یکی از ایرادهای برخی فعالان فرهنگی این است که قدری از دوران بچگی فاصله میگیرند و مسائل فوقالعاده فلسفی و فکری فقط برایشان مهم میشود. فکر میکنند شأن آنها پرداختن به موضوعات بچهها نیست. اما دوران بچگی ما اصلیترین دوران شکلدهنده شخصیت ماست. شخصیت بچه هم با بازی شکل میگیرد. مفاهیم با بازی به بچه منتقل میشود. با بازی ارتباطات خانوادگی، شناخت جامعه، روابط انسانی، روابط اقتصادی و... به بچه آموزش داده میشود. گاهی بزرگترها فکر میکنند، بازی چیز بیهودهای است و یک کار بیارزش و وقتگذاران است که آدم را از فلسفه اصلی وجودیاش دور میکند.
البته باید به کسانی نگران بازیهای رایانهای هستند، حق داد. واقعیت این است که فضای بازی کنونی جهان بیمار است. برای اینکه فرزندانمان مخاطب این بازیها باشند باید به آنها جهت بدهیم که در مسیر درست حرکت کنند. باید دغدغه این امر را داشته باشیم و مواظبت دقیق و منطقی کنیم اما نباید فراموش کنیم که بازی تبدیل به یک رسانه شده و بچههای ما با این دنیای عجیب و شگفتانگیز برخورد دارند.
تاثیرات زیرپوستی
دغدغه خانوادههای مؤمن و انقلابی درباره تاثیرات بازیها کاملاً پذیرفتنی است ولی رفع این نگرانی و دغدغه با تولید کردن تعداد قابل توجهی از بازیهای سالم و جذاب امکانپذیر است. برای آنکه دچار آن مشکل نشویم باید تولیدات داخلی و ارزشمند را بالا برد، نه آنکه جلوی بچهها را گرفت.
مجموعه ما با تولید بازی «پروانه» تلاش کرد مهجوریتی که از زاویه نگاه انقلابی و اسلامی به بازی میشود را پوشش دهد و بازیای تولید کند که خانواده احساس کند یک بازی سالم و قابل اطمینان میتواند داشته باشد و فرزندش میتواند در یک فضای امن از این بازی استفاده کند.
این بازی ویژگیهایی دارد که میتوانم به خودم این حق را بدهم که آن را داشته باشم حتی به بچهها و خانوادههای مذهبی و معتقد هم توصیه میکنم این بازی را در اختیار بچههایشان قرار دهند. بازیهایی که الان در دنیا رواج پیدا کرده و عرضه میشود، چند ویژگی کلی دارند. ویژگی اصلی و کلیشان این است که فضای خشونتآمیز دارند، یعنی کشتوکشتار در آن هست. البته بچه مبارزه را دوست دارد ولی غربیها و دشمنان تفکر دینی، جهت مبارزه را در راستای خون و خونریزی و کشتار انسانها میبرند.
یا بچهها هیجان را دوست دارند اما آنها فضاهای فوقالعاده ترسناک و هیجانهای کاذب و اضطراب را در بازی پیاده میکنند. یا امروزه مسائل جنسی در فضای گیم طرح شده و مسائل شرعی به سخره گرفته میشود. یا مثلاً بچهها به سمتی را جهت میدهند که از وسایل غیرمناسبی استفاده کنند یا به سمت مصرف مواد مخدر و سیگار و غیره بروند. یا در بازیهای خیلی معروفی کاراکتر را به سمت خلافکار شدن و رئیس خلافهای شهر شدن و دزدی و غارت و شرکت در باندهای تبهکار سوق میدهند.
یکسری بازیها فطرت بچههای ما را هدف میگیرد. بعضی بازیها طرح حمله به ایران و مبارزه با ایرانیها را ترویج میکنند. بازیهای غربی تأثیرات عمیق و زیرپوستی میگذارد و لایههای پنهان و عمیقی دارد.
پاکی موضوع و آدمها
مؤسسه کاظمیون با هدف ترویج اندیشههای اسلام ناب و انقلاب اسلامی به وجود آمده است. همین دو کلمه اسلام و انقلاب، پایه محتوایی این بازی است. البته بازیای که الان میبینیم یک مرحله از این بازی است. در ادامه پنج قسمت بازی دیگر هم هست که ترکیب کلی این پنج مورد با همدیگر محتوای اصلی ما را منتقل میکند. ما هدفمان مشخص است و از قالبها و ابزارها و رسانهها به تناسب آن هدفی که داریم استفاده میکنیم. کاملاً هم معتقدیم که رسانهها یک ابزار و وسیله هستند، برای رسیدن به یک هدفی.
در گام اول موضوع را مشخص کردیم، بعد فضایی را در نظر گرفتیم که برای بیان این محتوا چه فضای گرافیکی نیاز داریم و چه مکانیکهایی برای بازی نیاز است. بعد متناسب با آن برای تولید یک بازی ارزشی باید تیم خاصی شکل بگیرد. برای یک تیم سی و پنج نفره، حداقل با بیش از صدوسی، چهل نفر مصاحبه گرفتیم. فوقالعاده حساس بودیم که تیمی که میآید، نگاه ارزشی داشته باشد. تیم هنری، تیم برنامهنویسی، تیم دیزاین همه باید با همدیگر هماهنگ باشند و یک نگاه محتوایی داشته باشند.
آن بخشی که فکری و طراح مغز سیستم هست، قطعاً باید فوقالعاده هماهنگ باشد. بقیه بخشها هم باید کسانی باشند که اساساً با این نگاه تضاد یا مبارزهای نداشته باشند علاوه بر این حتماً باید حداقلهایی را داشته باشند. ما واقعاً در این مسائل کوتاه نیامدیم. هر جا هم افرادی را دیدیم که با ما حتی از ابتدایی که با آنها شرط کردیم در مسیر با ما خلاف آنچه که شرط کرده بودیم، انجام دادند، از تیم جدا شدند.
ادعا میکنیم
تولید بازی در ایران خیلی پرهزینه است. اگر بخواهیم تولید بازی داشته باشیم، باید بازی خوب تولید کنیم. باید به جرئت بگویم تولید کردن بازی متوسط صددرصد شکست به همراه دارد چون بازار اشباع از بازیهای خوب است.
تقریباً هفتاد درصد بودجه و هزینه بازی را خود موسسه کاظمیون تامین کرده است. سیدرصد آن را هم مشارکت گرفتیم و کسانی هم که با ما مشارکت کردند، سهمی از بازی را به صورت مشخص و اقتصادی خریدهاند. طراحان اصلی این پروژه، دو نفر تیم هسته فکری اصلی هستند که نزدیک پنج ماه روی قصه بازی با آنها کار کردیم. همین کار فکری سنگین، پایهای شد برای اینکه جهتگیری بازی درست شود و اهداف محتوایی به صورت زیرپوستی به مخاطب منتقل شود.
بازی «پروانه» رقیب بهترین بازیهای جهان نیست و چنین ادعایی هم ندارد، ولی غیر از تعداد معدود بازیهایی که برایش واقعاً هزینه فوقالعاده زیادی خرج میشود، در یک پله از این پایینتر، این بازی قابل رقابت با خیلی از بازیهای دنیا هست.
تولید یک بازی خوب چیزی حدود حداقل هفتصد تا هشتصد میلیون تومان پول میخواهد. اما به جز مساله پول، نکته مهم این است که به سرانجام رساندن بازی خیلی دشوار است. تولید بازی اساساً یک فرآیند پیچیده و سنگین و سخت است و مدیریت این پروژه بسیار سختتر از تولید انیمیشن و فیلم سینمایی است. علت این است که مثلا تیم هفت نفره طراحی بازی، همزمان از ابتدای کار تا انتها همیشه باید حضور داشته باشند. باید فوقالعاده دقت داشته باشند که همه چیز با هم هماهنگ شود. بازی پروژهای است که حداقل سی و پنج نفر همزمان، بیش از یک سال و نیم روی آن کار میکنند. مدیریت کردن که این افراد که چه کسی چه زمانی بیاید و چه کاری را کجا تحویل دهد، واقعاً یک کار پیچیده و یک دانش است که باید آن را کسب کرد.
میدان کارزار
یکی از مشکلات اصلی در مسیر تولید بازی، فروش آن و رقابت با بازیهای موجود در بازار است. یکی از مخربترین عوامل فرهنگی همین قصه است. بازی «پروانه» باید با یک بازی رقابت کند که از لحاظ ریالی قیمتش در جهان دویست هزار تومان است، ولی در ایران، هزار و پانصدتومان فروخته میشود. بازی ما قرار است شش هزار تومان فروخته شود و از آن طرف قدری هم کیفیتش پایینتر است.
برای توزیع و ارائه این بازی در گام اول میخواهیم تبلیغ مردمی داشته باشیم که بیایند و بخرند. قیمتگذاری بازیها توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام میشود. ارزش بازی ما تا پانزده تومان است اما وقتی اوضاع اقتصادی خوب نیست باید به قیمتی توجه کنیم که بدانیم مشتری با این قیمت خرید میکند.
بازی را به همه فروشگاهها میدهیم. یک سری توزیعکنندهها هم هستند که از طریق آنها وارد میشویم و این هم بازار خاصی است و ویژگیهای پیچیدهای دارد. هر کدام اینها برای خودش میدان و عرصه مبارزه و جنگ است.