حلقه وصل: نهمین کارگاه آموزشی دفتر مطالعات اسلامی و ارتباطات حوزوی پژوهشگاه، با همکاری حوزه علمیه امام کاظم علیهالسلام و با موضوع «حکمت بازیهای دیجیتال» با تدریس حجت الاسلام والمسلمین دکتر سید محمدمحسن میرمرشدی کارشناس و طراح بازیهای رایانهای برگزار شد.
حجتالاسلاموالمسلمین میرمرشدی در ابتدای کارگاه به چیستی و اهمیت این موضوع پرداخت و گفت: یکی از مهمترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، میتواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریت و امثال آنها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و درزمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیرممکن و محال است. تأثیرات ناشی از بازیهای رایانهای میتوانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد تغییر و واکنش نماید.
وی ادامه داد: متاسفانه در زمینه بازیهای رایانهای، کارشناسان دینی و حوزه علمیه ورود متناسبی نداشتهاند. این در حالی است که روزبهروز به تعداد مخاطبین بازیهای رایانهای افزوده میشود و تنوع سنی علاقهمندان به بازیهای رایانهای نیز در حال گسترش است. اگر حوزه و دین در این زمینه محتوای غنی و جذابی نداشته باشد، این عرصه را از دست میدهیم و برای این کار لازم است ابتدا به مبانی حِکمی و اصول معرفتی و فلسفی این بازیها تسلط پیدا کنیم. این عرصه مظلوم است و نیاز جدی به تحقیق و پژوهش دارد.
میرمرشدی در تعریف بازیهای رایانهای و ویدیوگیم اظهار داشت: نرم افزارها و وسائل رایانهای که برای تعامل فعال، قانونمند، هدفمند و اختیاری ساخته شده و مقصود اصلی آن سرگرمی و تفریح است را بازیهای رایانهای میگویند که تقریبا تمام انواع آن را شامل میشود. هدف ما از این تعریف رساندن مقصود اصلی به مخاطب است و در صدد تعریف دقیقی از آن نیستیم. بازیهای رایانهای و ویدیو گیم بخشی از شاخه هنری دیجیتال آرت میباشند.
وی در ادامه به بیان مؤلفههای بازیهای دیجیتال پرداخت و گفت: تجربه های جدید نظیر هدایت کردن هواپیما، خطرپذیری بی خطر بدون آسیب جسمی و مرگ، بیرونی سازی و رسیدن به آرزوها و خیالات، کنشگری فعال و بیرون آمدن از انفعال که یکی از مشکلات نسل جوان امروز است، پر رنگ بودن شانس و اقبال، ندانستن انتهای بازی، برانگیختن حس کنجکاوی، نامیرایی، غوطهور شدن در بازی، هیجان زیاد و راهبری دیگران از مؤلفههای مهم انواع بازیهای رایانهای است.
این طراح بازیهای رایانهای در ادامه کارگاه به تاریخچه بازیهای رایانهای اشاره کرد و گفت: اولین بازی کامپیوتری در سال 1958 توسط «ویلیام هیگین» بانام « Tennis for two » و بهصورت دونفره ساخته شد. در سال 1952 یکی از دانشجویان دانشگاه کمبریج به نام «راسل داگلاس» مقالهای در موردم انسان و رایانه به دانشگاه ارائه کرد و به همراه دو تن از همکلاسیهای خود ساخت بازی گرافیکی را شروع کردند که در سال 1961 به پایان رسید و نام آن را « spacewar » گذاشتند.
وی در ادامه افزود: در دنیای بازیهای رایانهای، «رالف بائر» را بهعنوان پدر این بازیها میشناسند. او یک مهندس یهودی - آلمانی از جنگ گریخته بود و در ارتش آمریکا بهعنوان طراح فنّاوری نظامی استخدام شد. رالف بائر با داشتن ایدهی ساخت یک کنسول سرانجام با همکاری شرکت «مَگناوُکس» ساخت آن را شروع کردند. ساخت این دستگاه دو سال (1966-1968) به طول انجامید و اولین کنسول مستقل بازی را بانام «مگناوُکس اودیسه» به بازار عرضه کردند که تنها یک بازی به نام «پونگ» داشت. شرکت «آتاری» مسئولیت ساخت بازی را به عهده داشت. در پی موفقیتهای فروش بازیهای ویدئویی و پس از محبوبیت آن در دهه 1970 در کلوپها و بارها، این سرگرمی نوظهور به خانهها نیز راه یافت.
دکتر میرمرشدی با اشاره به امکانات جدید دستگاههای بازی خصوصاً نسل هشتم خاطرنشان کرد: دستگاههای جدید بازی، از امکانات بسیار متنوعی بهره میبرند که با امکاناتی که دستگاههای قدیمیتر مانند میکرو، سگا و پلیاستیشن 1 داشتند، قابل قیاس نیستند. کمپانیهای بزرگ تولیدکننده دستگاه بازی از قبیل «سونی»، «مایکروسافت» و «نینتندو» با تلفیق اینترنت، شبکههای اجتماعی، دوربینهای مخصوص بازی، دوربینهای واقعیت مجازی، سختافزارهای قدرتمند مانند کارت گرافیک، پردازشگر و ... توانستهاند دستگاههایی تولید کنند که بازی، تنها یکی از قابلیتهای آن باشد.
وی افزود: انجام بازیهای رایانهای با گرافیک نزدیک به فیلم، ارتباط متنی، صوتی و تصویری با دیگر بازیگران، استفاده از ظرفیت و امکانات شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک و یوتیوب، ویدئو استریمکردن بازیها بهصورت پخش مستقیم، گوش کردن موسیقی، مشاهده فیلم، وبگردی، تماشای تلویزیون و ... از دیگر قابلیتهای دستگاههای نسل هشتم بازیهای رایانهای است. یکی از موارد نابهنجار استفاده از دستگاههای بازی، استفاده از محتوای مستهجن اینترنتی توسط این دستگاهها است که بر اساس آمار، یک سوم مراجعهکنندگان به سایتهای غیراخلاقی از طریق کنسول بازی بوده است.
میرمرشدی در ادامه با اشاره به آمارهایی از وضعیت استفاده از بازیهای رایانهای در ایران گفت: از جمعیت 2 میلیارد و 200 میلیون نفری بازی بازان دنیا، 23 میلیون نفر آن ایرانی هستند. بر اساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای 23 میلیون ایرانی بخشی از وقت خود را به انجام بازیهای رایانهای اختصاص میدهند. 53% بازی بازان ایرانی، بهصورت مستمر بازی میکنند. بنابراین گزارش، از هر خانوار ایرانی، حداقل یک نفر بخش از وقت خود را به بازیهای رایانهای اختصاص میدهد. همچنین از هر 5 خانوار، 4 خانوار حداقل یک دستگاه بازی در اختیار دارند.
وی در ادامه عنوان داشت: در گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، لذت بخش بودن، پر کردن اوقات فراغت، جدیدتر و متفاوتتر بودن، کم هزینه بودن و انجام کارهایی که در واقعیت ناممکن است و یا بهسختی امکان دارد، مهمترین دلایل برای بازی کردن عنوان شده است. میانگین سنی بازیبازان در جهان 36 سال و در ایران 21 سال است. بهطور متوسط، جمعیت 23 میلیونی بازیکنان ایرانی، روزانه 79 دقیقه از وقت خود را به بازیهای رایانهای اختصاص میدهند. بهعبارتدیگر، ایرانیها بیش از 30 میلیون ساعت در روز بازی میکنند. متأسفانه 96 درصد بازیها در ایران را بازیهای خارجی تشکیل می دهند.
دکتر میرمرشدی در ادامه به کاربرد بازیهای رایانهای اشاره کرد و گفت: شبیهسازی یکی از موارد پر استفاده از بازیهای رایانهای است و اولین بازیهای رایانهای نیز برای استفاده در آموزشهای نظامی بود؛ در مباحث آموزشی نیز بسیاری از مفاهیم و مسائل از طریق بازی در سطوح مختلف حتی سطوح عالی تحصیلی، آموزش داده میشود؛ سرگرمی، مباحث درمانی ، بازاریابی با گردش مالی بسیار بالا و آیندهدار و تغییر و اصلاح در سبک زندگی از دیگرکاربردهای بازیهای رایانهای است.
وی با بیان اینکه بازیها علاوه بر ذائقهشناسی، ذائقهسازی هم میکنند، افزود: کاربر منفعل به خاطر تعاملی که در بازی دارد به کاربر فعال تبدیل شده و حتی نسبت به دیگر محصولات دیجیتالی اثرپذیری بیشتر و نهادینهتری دارد. این نحوه تعامل برای بشر امروز جذاب است بهگونهای که حتی فیلمها نیز از این قضیه متأثر شده و داستان فیلم دارای چند فیلمنامه، بر اساس پیشنهادها و ذهنیت مخاطبین شده است. با این پیشفرضها باید نگاهی فرصتانگارانه به بازیهای رایانهای داشته باشیم.
میرمرشدی در انتهای کارگاه به بیان بعضی تهدیدات بازیهای رایانهای پرداخت و گفت: ترویج شکاکیت و نسبیت معرفتی، انحصار گرایی در معرفت های حسی، مادیگرایی در جهان وعلل عالم، تفاسیر غلط از خدا، روح، جن و ملک، نفی قضا و قدر، ترویج عقیده تثلیث مسیحیت، منفعل بودن خدا و نفی ربوبیت الهی، توصیف مادی از روح و نفی معاد، تناسخ، اومانیسم، آزادی بی قید و شرط، اصالت قدرت اخلاق نسبی، خشونت، سکس، جبر اجتماعی، آنارشیست اجتماعی، طبقه گرایی، مصرف گرایی، اسلام هراسی، معرفی غرب به عنوان حق برتر، تأیید و گسترش نظام سلطه و تأیید و تثبیت صهیونیسم، از مسائلی است که به وفور در این بازیها وجود دارد و نیاز جدی به ورود و بررسی دینی در این حوزه وجود دارد.
لازم به ذکر است در خلال این کارگاه، قسمتی از بازیها و ویدئوگیمها به نمایش گذاشته شد وبعضی از کنسولهای بازی و کاربردهای متنوع آن بررسی شد.